Hi,
Ich habe PhysX leider nur im Zusammenspiel mit OGRE getestet. Aber mal schauen...
Zitat:
Also wie übergebe ich PhysX eine mesh
Entweder du nutzt die einfachen Formen, welche dir die PhysX-Physics-Komponente bereitstellt oder eben NxCooking. D.h auch dein grafisches Mesh muss nicht zwangsläufig 1:1 mit dem physikalischen Körper übereinstimmen, ganz abhängig, was das Objekt selbst darstellt. Für einen Baum könntest einfach eine längliche Box verwenden, die für die Kollision von Objekten mit dem Baumstamm sorgt usw. So einfach und effizient wie möglich, aber natürlich auch realistisch und immer noch genau genug muss es sein.
Zitat:
oder lasse meinen Charakter in Irrlicht von der PhysX steuern?
In jedem Fall! Du solltest auf PhysX's Character Controller setzen. Dafür ist er entwickelt worden. Sowas geht immer von der Physik-Engine aus.
Zitat:
Wie kombiniert man die PhysX-Engine und die Irrlicht-Engine??
Es geht weniger darum, die Engines miteinander zu verknüpfen. Du benötigst eine physikalische Szene, welche die Kinetik vorgibt und deiner grafischen Szene mitteilt, die daraufhin den Änderungen entsprechend aktualisiert wird.
Zitat:
Muss ich da die Punkte alle einzeln übergeben
Muss ich erst nachsehen, was da geht und was nicht.
Zitat:
oder benutzt Irrlicht bei SceneNodes ein Format, dass PhysX auch benutzt?
Nein, PhysX kann zwar die Szene in Form einer lesbaren Datei abspeichern (und später wieder herstellen), ob es ratsam wäre, daran zu fuschen, bezweifele ich allerdings. Nein nein, da muss man selbst Hand anlegen.
Ansonsten, Code...