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 Betreff des Beitrags: PhysX
BeitragVerfasst: 09.12.2009, 13:49 
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Registriert: 02.12.2009, 11:39
Beiträge: 16
Hi, hat wer ein gutes Tutorial wie man PhysX(nicht irrPhysX) in Irrlicht benutzt?

Also wie übergebe ich PhysX eine mesh oder lasse meinen Charakter in Irrlicht von der PhysX steuern?
Wie kombiniert man die PhysX-Engine und die Irrlicht-Engine??
Muss ich da die Punkte alle einzeln übergeben oder benutzt Irrlicht bei SceneNodes ein Format, dass PhysX auch benutzt?
Habe auf der Seite von Irrlicht ein Tutorial gefunden aber ich verstehe nicht wo der Konstructor der Klasse
CPhysXAnimatedMeshSceneNode ist.
Dieser wird zwar deklariert aber ich finde nicht die Verbindung von NxActor* Actor und
im der actor "Variable", die man im Konstruktor mitübergibt.


Danke im voraus


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 Betreff des Beitrags: Re: PhysX
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 07:28 
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Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
Wohnort: Regensburg
Ich würde empfehlen, den IrrPhysix Wrapper im englischen Forum anzuschauen. Der funktioniert (scheinbar) recht gut (ich benutz ihn nicht), und auch wenn du das Rad nochmal erfinden willst könntest du dir die Code-Teile, die dir nicht klar sind, dort anschauen. Einfach im englischen Forum das "Project Announcements" Unterforum durchsuchen.

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 Betreff des Beitrags: Re: PhysX
BeitragVerfasst: 10.12.2009, 08:27 
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Registriert: 02.12.2009, 11:39
Beiträge: 16
Ja irrPhysX habe ich schon runtergeladen und auch schon erste Tutorials ausprobiert.
Nein ich will das Rad nicht von neu erfinden ich will eigentlich nur verstehen wie das funktioniert.

Ich habe ein Irrlicht Physx Example gefunden und es mir angeschaut.
Da wird halt PhysX direkt mit Irrlicht benutzt und ich glaube ich bin schon etwas weiter.
So wie ich verstanden habe muss man die Punkte einer MeshSceneNode an PhysX-Engine übergeben, die berechnet die Rotationen und Bewegungen und dann kann man die Mesh selbst drehen und bewegen, aber naja ich gebe nicht auf.
Aus irrPhysX bin ich leider nicht all zu schlau geworden wie das funktioniert deshalb meine Frage im Thred.
Aber noch ne Frage: Unterstützt irrPhysX alle Funtkionen die PhysX bietet??

Danke


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 Betreff des Beitrags: Re: PhysX
BeitragVerfasst: 19.12.2009, 21:00 
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Registriert: 07.08.2008, 11:31
Beiträge: 104
Hi,

Ich habe PhysX leider nur im Zusammenspiel mit OGRE getestet. Aber mal schauen...

Zitat:
Also wie übergebe ich PhysX eine mesh
Entweder du nutzt die einfachen Formen, welche dir die PhysX-Physics-Komponente bereitstellt oder eben NxCooking. D.h auch dein grafisches Mesh muss nicht zwangsläufig 1:1 mit dem physikalischen Körper übereinstimmen, ganz abhängig, was das Objekt selbst darstellt. Für einen Baum könntest einfach eine längliche Box verwenden, die für die Kollision von Objekten mit dem Baumstamm sorgt usw. So einfach und effizient wie möglich, aber natürlich auch realistisch und immer noch genau genug muss es sein.

Zitat:
oder lasse meinen Charakter in Irrlicht von der PhysX steuern?
In jedem Fall! Du solltest auf PhysX's Character Controller setzen. Dafür ist er entwickelt worden. Sowas geht immer von der Physik-Engine aus.

Zitat:
Wie kombiniert man die PhysX-Engine und die Irrlicht-Engine??
Es geht weniger darum, die Engines miteinander zu verknüpfen. Du benötigst eine physikalische Szene, welche die Kinetik vorgibt und deiner grafischen Szene mitteilt, die daraufhin den Änderungen entsprechend aktualisiert wird.

Zitat:
Muss ich da die Punkte alle einzeln übergeben
Muss ich erst nachsehen, was da geht und was nicht.

Zitat:
oder benutzt Irrlicht bei SceneNodes ein Format, dass PhysX auch benutzt?
Nein, PhysX kann zwar die Szene in Form einer lesbaren Datei abspeichern (und später wieder herstellen), ob es ratsam wäre, daran zu fuschen, bezweifele ich allerdings. Nein nein, da muss man selbst Hand anlegen.

Ansonsten, Code...


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