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 Betreff des Beitrags: Kamera soll kein target haben
BeitragVerfasst: 28.12.2009, 14:38 
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Registriert: 03.06.2009, 17:39
Beiträge: 19
Ich habe mal versucht einfach einen würfel zu erstellen, den man mit awsd bewegen kann (a und d sind seitwärts, nicht drehen).
Dann habe ich eine Kamera als Child hinzugefügt, damit sie sich mitbewegt. Sie ist in dem Würfel drinn, kann aber rausgucken wegen der Flächennormalen rausgucken
(Für alle die es nicht wissen, jede Fläche ist von einer seite durchsichtig um Performance zu sparen. Man merkt es jedoch nie, da ja meistens alle Objekte in Spielen Kollision haben und man sie nur von außen sieht (wo ja die undurchsichtige seite ist)).

Jetzt habe ich das Skript so erweitert, das sich der Spieler(der Würfel) mit der Maus drehen kann (so wie in jedem Egoshooter oder den meisten RPGs). Das Problem ist nur, das sich der Spieler dreht, aber die Kamera nicht, obwohl sie ein Child des Würfels ist. Sie bewegt sich aber mit, das heißt ich kann mich normal bewegen aber immer nur in die Startrichtung gucken (also wenn ich die Maus bewege bewegt sich der Spieler wenn ich w drücke auch schräg, aber sie Kamera guckt halt stur in die Startrichtung).

Jetzt hatte ich die Vermutung, das sich das Kameratarget zwar beim normalen Bewegen aktualisiert, aber bei der Rotation nicht.
Kann man vielleicht einstellen, das die Kamera einfach kein Target haben soll und immernur in die Rotationsrichtung guckt?

Hoffe ihr versteht das Problem.

Danke schonmal im Vorraus.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kamera soll kein target haben
BeitragVerfasst: 02.01.2010, 16:51 
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Registriert: 13.03.2007, 22:45
Beiträge: 65
Hi,

du könntest einfach mit smgr->addEmptySceneNode() nen leeren SceneNode hinzufügen, den einen Stück vor den Würfel setzen, ihn dann dem Würfel als Child hinzufügen und schließlich bei jedem Schleifendurchlauf die Position des EmptySceneNodes als Target für deine Kamera setzen... das sollte funktionieren...


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 Betreff des Beitrags: Re: Kamera soll kein target haben
BeitragVerfasst: 08.03.2010, 01:14 
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Registriert: 12.04.2007, 11:47
Beiträge: 108
Oder du machst einfach:

Code:
Camera->bindTargetAndRotation(true);


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