Kommt darauf an, was Du machen willst. Wenn es wirklich um ein typisches Partikelsystem geht, dann solltest Du darüber nachdenken, jede Instanz eines Partikelsystems als SceneNode zu beschreiben. Da z.B. ein ein Afterburner-Effekt an einem Raumschiff locker mal 200 überblendete Sprites benötigen kann, wäre es absoluter Overkill, jedes Sprite zu einem SceneNode zu machen. Zumal sie sich ohnehin zusammen bewegen und die Positionen nur einmal transformiert werden müssen. (och ja, ParticleEmitter & ParticleAffector gibt's ja auch schon in der Engine...)
Das gleiche gilt im wesentlichen auch für andere Reise-Effekte (z.B. sich zu Streifen verlängernde Sterne etc.) Anders wird das allerdings, wenn die Sterne auch tatsächlich Spielobjekte darstellen, d.h. man z.B. auch zu einem Stern hinfliegen können soll, und der Stern beispielsweise in der Nahansicht durch ein komplexeres Mesh ersetzt wird. Dann empfiehlt es sich, jeden Stern in irgendeiner Art und Weise mit einem SceneNode zu assoziieren.
Aber so wie ich Dich verstanden habe, sollen ja nur Lichter an Deinem Raumschiff vorbeifliegen. Da würde ich auch nur ein einzelnes SceneNode für verwenden. Schau Dir da am besten mal an, wie CBillBoardSceneNode aufgebaut ist, denn Sprites wirst Du wohl brauchen. Die verschiedenen Sterne/Streifen kannst Du dann (als struct) innerhalb der SceneNode-Implementation in einem std::array speichern. Wie das dann mit den Sternen funktioniert gibt's beispielsweise hier als Java-Applet (inkl. Source):
http://javaboutique.internet.com/3DStarfield/Interessanter wird es dann, wenn das Raumschiff in Kurven fliegt, weil dann der Eindruck erweckt wird, dass sich die Bahnen der Sterne/Streifen "biegen". Aber da findest Du sicher schon was

P.S.: hier gab's ne interessante Diskussion im internationalen Forum:
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ ... hp?t=19705