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 Betreff des Beitrags: Licht verhalten bei Großen Level.
BeitragVerfasst: 10.07.2007, 19:59 
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Hi ich bin gerade dabei ein Level zu gestalten welches sehr Groß ist.
Es wird eine Stadt die von Tageslicht beleuchtet werden soll.
Das Problem jetzt ist, das die Lichtquelle die ich setze immer nur einen kleinen Teil des Levels schön beleuchtet der rest auf Distance aber dunkler wird. (Ist nicht gerade sinnvoll für en Sonnenlicht :D ) Zudem werden die rückseiten des Models Dunkel gezeichnet.. was auch sinn der sache ist da sie ja vom Licht nicht getroffen werden, aber leider wird dadurch ein TOTAL Black verursacht. (Die Textur des Models ist komplett schwarz) Kann man dieses TOTAL Black umgehen ? so das immer ein wenig Licht auf das Model einwirkt ?

Danke für eure Hilfe.

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BeitragVerfasst: 10.07.2007, 20:13 
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Das total Black kannst du vermeiden, indem du ein AmbientLight setzt. Mit diesem Licht werden alle Farben addiert, so das mindestens immer das ambiente Licht auf das Model einwirkt. Geht ganz einfach über den Scenemanager mit setAmbientLight.
Das Problem, das das Licht weiter weg dunkler wird, kommt davon das es ein Punktlicht ist. Nimm für Sonnenlicht besser ein directional Light.


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BeitragVerfasst: 10.07.2007, 20:18 
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Danke für die rasche antwort. ;)
Leider bin ich momentan nicht an meinem eigenen rechner so das ich es testen könnte aber soweit ich mich erinnern kann kann ich bei der .Net variante nur Point Lights erstellen. ?? oder liege ich da falsch.

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BeitragVerfasst: 10.07.2007, 20:32 
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Registriert: 26.03.2007, 20:06
Beiträge: 114
Oha, da bin ich überfragt, da ich persönlich nur mit der C++ Version arbeite... Musst halt mal bissel rumprobieren, man kann das Verhalten des Lichts auch über die parameter bestimmen, also irgendwie dürfte man auch über Umwege an das directional Light kommen...


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BeitragVerfasst: 10.07.2007, 20:35 
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Ok denoch danke für deine schnelle Hilfsbereitschaft ;)

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BeitragVerfasst: 10.07.2007, 23:22 
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Vielleicht gehts ja damit: Irrlicht.NET CP


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