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 Betreff des Beitrags: Springen
BeitragVerfasst: 09.01.2008, 20:09 
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Hallo Leute,
ich möchte eigentlich etwas ganz simples ich möchte in mein Spiel einen Sprung einbauen zunächst möchte ich das ganze aber nur auf Kamerabasis machen. Ich weis das Irrlicht so etwas kann. Wenn ich nach oben schaue fängt mein Figur nähmlich zum Springen an ich will aber das sie auf das Drücken von der Leertaste springt wie mache ich das. Es handelt sich hier um eine Kamera. Zur Zeit versuche ich es mit folgendem Code :P Für was ist den EKA_JUMP_UP gut?
Code:
   SKeyMap keyMap[5];

   keyMap[0].Action = EKA_MOVE_FORWARD;
    keyMap[0].KeyCode = KEY_KEY_W;

   keyMap[1].Action = EKA_MOVE_BACKWARD;
   keyMap[1].KeyCode = KEY_KEY_S;

   keyMap[2].Action = EKA_STRAFE_LEFT;
   keyMap[2].KeyCode = KEY_KEY_A;

   keyMap[3].Action = EKA_STRAFE_RIGHT;
   keyMap[3].KeyCode = KEY_KEY_D;

   keyMap[4].Action = EKA_JUMP_UP;
   keyMap[4].KeyCode = KEY_SPACE;


   scene::ICameraSceneNode* camera =
      smgr->addCameraSceneNodeFPS(0, 100, 500, -1, keyMap, 5);
   camera->setPosition(core::vector3df(-100,50,-150));

   scene::ISceneNodeAnimator* anim = smgr->createCollisionResponseAnimator(
      selector, camera, core::vector3df(30,50,30),
      core::vector3df(0,-3,0),
      core::vector3df(0,50,0));
   camera->addAnimator(anim);
   anim->drop();

Ich weis echt nicht für was EKA_JUMP_UP den sonst gut ist ausser für den Kamerasprung. Kann mir jemand sagen warum das hier nicht so funktioniert wie es sollte.

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 Betreff des Beitrags: Re: Springen
BeitragVerfasst: 09.01.2008, 21:40 
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Also, wenn du einen Shooter programmieren möchtest, solltest du nicht gerade die FPS-Kamera als Grundlage benutzen, die kann nämlich kaum was, was du später brauchst. Physik? Rudimentär und kaum ausreichend.
Du solltest das komplett manuell steuern, auf diese Art bekommst du auch dein Springen gescheit hin (v.a., wenn du ne Physikengine benutzt. Die brauchst du spätestens, wenn du Granaten willst.).

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 Betreff des Beitrags: Re: Springen
BeitragVerfasst: 09.01.2008, 22:55 
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Warum keine gradlinige Granaten? Wären doch auch ma was geniesles xD mit Apprallfunktion, jedes mal, wenn sie ne Wand trifft prallts 1 zu 1 ab einfallswinkel = usw...

Sorry for Spam :S


Kurz zu Topic zur Physik Engines gibts viele Beiträge hier im Forum :) bevor du fragst

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 Betreff des Beitrags: Re: Springen
BeitragVerfasst: 10.01.2008, 15:48 
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Beiträge: 26
Ja das mit der Physikengine wollte ich mir eigentlich sparen. Aber wie kann ich in Irrlicht eine solche Wunderkamera erstellen? Mein Problem "Lookat-Vector" wie kann ich den verändern nur mit SetPosition Position verändern gibt es irgendwo sowas wie SetLookAt??? Kann mir mal jemand ein Beispiel für eine selbst gemachte Kamera posten?


Edit: Noch ne Frage für was ist EKA_JUMP_UP den dann gut???

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 Betreff des Beitrags: Re: Springen
BeitragVerfasst: 10.01.2008, 16:13 
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Zitat:
Edit: Noch ne Frage für was ist EKA_JUMP_UP den dann gut???

Iwie kannst du den Modus der Kamera umstellen, sodass sie sich wie ein normaler FPS-Charakter verhält. Trotzdem brauchst du für einen gescheiten Egoshooter ne Physikengine, manuell kannst du nur sehr einfache Spielmodi realisieren (Nur Waffen, die per Raycasting funktionieren, keine physikalisch korrekten Gegenstände etc).

Ansonsten:
Camera::setTarget
http://irrlicht.sourceforge.net/docu/cl ... e.html#a20

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 Betreff des Beitrags: Re: Springen
BeitragVerfasst: 10.01.2008, 17:26 
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Registriert: 07.01.2008, 21:37
Beiträge: 26
Aja schon verstanden. Zur Zeit habe ich definitiv Bugs irgendwie welche nicht behandelten Ausnahmen beim Lesen an Position 0x000000000. Und hier habe ich auch gleich meinem persönlichen Code untergebracht "Source-Only-Version". Für jeden der sich mal mein Projekt anschauen möchte.

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