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 Betreff des Beitrags: Checkpoints etc.
BeitragVerfasst: 12.01.2008, 16:06 
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Registriert: 13.03.2007, 22:45
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Hi,

ich möchte in meinem Rennspiel, dass ich zur Zeit programmiere, auch Checkpoints einbauen. Für die Physik nutze ich IrrNewt, also auch für die Kollisionsberechnung.

Wie soll ich vorgehen, um Checkpoints zu programmieren?

Es soll eine Art "Wand" definiert werden. Sobald diese mit dem Auto kollidiert, hat man den Checkpoint erreicht. Die Wand soll natürlich unsichtbar sein und eigentlich auch überhaupt nicht in die Tiefe gehen. Wenn das Auto mit der Wand kollidiert, soll es natürlich keine Auswirkungen auf das Auto haben (also keine echte kollision stattfinden), sondern der Spieler soll davon nichts merken.
Als Kollisionsüberprüfung reicht beim Auto eigentlich auch eine HitBox mit 8 Ecken, das ist mir genau genug.


Folgende Fragen habe ich jetzt:
  • Wie kann ich solche unsichtbaren "Sprite-Wände" machen (die sich natürlich nicht der Kamera zudrehen sollen)
  • Wie überprüfe ich am besten eine Box auf Kollision mit der unsichtbaren Wand? Mit IrrNewt? Oder mit Irrlicht selber, obwohl ich für alle anderen Kollisionsüberprüfungen natürlich IrrNewt benutze...
  • Habt ihr vielleicht noch bessere Ideen? Wie würdet ihr Checkpoints realisieren?


Vielen Dank!
D.


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 Betreff des Beitrags: Re: Checkpoints etc.
BeitragVerfasst: 12.01.2008, 18:00 
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Registriert: 25.03.2007, 18:11
Beiträge: 834
Wohnort: Hagen, NRW
Mit IrrNewt wirst du das nicht machen können, da es iirc keine nicht-kolidierbaren-kollisions-objekte (ihr wisst was ich meine ^^) gibt.

Ich würd das einfach wie folgt machen:
Du speicherst einfach die 4 Eckpunkte diese "Wand" (z.b als 2 polygone) und überprüfst dann jeden Frame auf welcher Seite der Wand das auto ist. Sobald es hinter der Wand ist (also durchgefahren ist) weißt du, dass der Checkpoint überfahren wurde.

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 Betreff des Beitrags: Re: Checkpoints etc.
BeitragVerfasst: 12.01.2008, 19:00 
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Registriert: 13.03.2007, 22:45
Beiträge: 65
Aber wie überprüfe ich, ob das Auto auf der anderen Seite ist? Außerdem möchte ich, dass man den Checkpoint bereits "erledigt" hat, wenn man ihn nur mit der Autospitze berührt...

Dazu ist doch Kollisionsberechnung notwendig, oder?

Und wenn ja, soll ich dann einfach zwei Polygone erstellen, durchsichtig machen, und dann mit der Irrlicht-eigenen Kollisionstechnik mit der Auto-Hitbox auf Kollision überprüfen?


Danke
D.


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 Betreff des Beitrags: Re: Checkpoints etc.
BeitragVerfasst: 13.01.2008, 00:14 
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Registriert: 24.07.2007, 23:11
Beiträge: 283
Also ich hätte es so gemacht:
-Ein Objekt erstellt(Checkpoint) und ausgerichtet
-Boundingbox die methode aufgerufen ob die Boundingbox mit der des Autos Kollidiert
-Und halt darauf reagiert...

Wenn du das erst machen willst wenn sie Austritt mach ne Bool wenn sie Eintritt an und wieder aus, wenn sie Austritt oder so... oder lass sie auf true und mach sie aus wenn das auto durch ist...

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