Aktuelle Zeit: 21.12.2024, 18:18

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde




Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 2 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Berechnungen für Rollenspiele
BeitragVerfasst: 04.01.2010, 12:58 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 17.04.2007, 08:42
Beiträge: 460
Wohnort: Willich, NRW
Hi,

ich bin mir nicht sichre, obs da standardisierte Sachen gibt. Aber mich würdes mal interessieren wie denn intern die Berechnung des Schadens in Rollenspielen vor sich geht.

Mangehe von folgenden Werten aus:

Lebenspunkte
Angriffskraft
Verteidigungskraft

Hatte so als Ansatz (mir sagen lassen): Angriffskraft *x = Schaden, Verteidigungskraft% vom Schaden = gesamtSchaden

Würde aber brenzlich werden wenn wir mehr als 100 Verteidigung haben =D

Kennt ihr sowas, bzw habt ihr Vorschläge, wie man eine geschickte Berechnung vornehmen könnte, um auf einen realistischen Schaden zu kommen?

mfg heck

_________________
Bild

Irrlicht - From Noob To Pro A Guideline

--

Sonstige Projekte, Blog : http://www.rpdev.net


Nach oben
 Profil  
 
 Betreff des Beitrags: Re: Berechnungen für Rollenspiele
BeitragVerfasst: 04.01.2010, 15:22 
Offline
Benutzeravatar

Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
Wohnort: Regensburg
Also aus meiner Zeit als Pen-and-Paper Rollenspieler weiß ich noch, dass es in etwa so geht, wie du gesagt hast. Gibt da aber in etwa so viele verschiedene Systeme wie es Rollenspiele gibt. Man könnte es auch so machen:

Angriffskraft *x = Schaden
Schaden-Verteidigungskraft = gesamtSchaden

Falls gesamtSchaden kleiner 0 ==> keine Änderung.

Das wäre dann so, dass erst mit einem gewissen Angriffserfolg z.B. die Rüstung durchschlagen wäre und die restliche Angriffsenergie komplett als Schaden zur Geltung kommt. Wenn die Panzerung zu stark ist, dann hat der Angriff keine Wirkung.

Für die meisten Computerspiele würde ich aber eher dein Modell vorziehen. Wobein man auch beachten sollte, dass bei großen Rollenspielen (ich meine hier solche mit großem Regelwerk, z.B. Rolemaster) mit vielen Tabellen gearbeitet wird und das Ganze damit nochmal komplexer wird (z.B. ist ein Kettenhemd ein schlechter Schutz gegen Pfeil und Bogen, aber ein guter gegen ein Schwert, während ein Plattenpanzer gegen alles gut schützt, die Bewegungsfreiheit aber stark einschränkt).

Ich denke für das Spiel, an dem du arbeitest, wäre es am Besten, solche Regelsachen in eigene Module auszulagern (z.B. eine Klasse, in der nur die Berechnung der endgültigen Werte durchgeführt wird), so dass man verschiedene Methoden testen kann.

_________________
Bild


Nach oben
 Profil  
 
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 2 Beiträge ] 

Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de