Hey,
vielen Dank für deine Antwort, ich habe drüber nachgedacht und mir ein Konzept gemacht.
Ich werde das große Terrain also in mehrere Parts unterteilen. Ein Part besteht immer aus einer Textur und einer Heightmap. Dann werde ich daraus eine Landschaft erzeugen, sowie z.b. in der Terrain-Demo.
Wenn der "Spieler" eine bestimmte Grenze überschreitet, wird er in 000 zurückgesetzt und die Landschaft aus dem nächsten Part generiert.
Frage 1:
Damit das ganze nicht abgehackt aussieht wollte ich immer mehrer Parts aneinander heften, wobei die hinteren aber ohne viele Details dargestellt werden.
Also ganz grob.:
Der Punkt 000 liegt in dem Part mit HD (High Details ^^) dort befindet sich der Spieler, dahinter/davor/daneben befinden sich ebendfalls Terrain-Parts, diese werden allerdings mit Low Details dargestellt.
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# LD # # LD # # LD #
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# LD # # HD # # LD #
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# LD # # LD # # LD #
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Überschreitet der Spieler eine Grenze, wird das Raster dementsprechend verschoben.
Das ist ja soweit erstmal kein Problem.
Wie bekomme ich jetzt allerdings ein zuverlässiges Koordinaten System darein.
Die verschiedenen Positionen von Spielern kommen aus einer Datenbank von einem Server. Wenn ein Spieler das Spiel startet soll er sofort an der Stelle wo seiner Spielfigur steht, starten. Ich kann also nicht einfach die Anzahl der Rasterverschiebungen zählen und daraus ein Koordinatensystem errechnen.
Oder mach ich da gerade einen Denkfehler und das ist ganz simpel?
Könnte das sonst so klappen?
Ich war schonmal auf der Website eurer Engine. Ich interessiere mich auch ziemlich dafür, aber das ist momentan zu hoch für mich
. Ich habe die letzten 4 Jahre ausschließlich mit Java gearbeitet und muss mich jetzt erstmal wieder in die Strukturen von C++ einarbeiten. Desweiteren hab ich mich bis jetzt größtenteils mit Netzwerk und Server Apps. beschäftigt. Außerdem habe ich momentan durchs Studium bedingt nicht so viel Zeit. Ich wäre da also eher ein Hinderniss, als eine sinnvolle Unterstützung.
Danke,
Max