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BeitragVerfasst: 27.01.2008, 17:36 
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Hallo,

da ich zur Zeit viel mit OpenGL zu tun habe wollte ich hier mal fragen ob jemand weiß warum und wie Irrlicht die Geschwindigkeit bei Terrain-Rendering so schnell ist?!
Ich meine: es muss doch andauernd das Model neu erstellt werden da un-unterbrochen Triangles verschwinden und neue erstellt werden. Die for-Schleife müsste das Programm doch unglaublich aufhalten oder?!
Oder gibt es da in OpenGL wieder bestimmte Techniken onder Algorithmen?

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BeitragVerfasst: 27.01.2008, 17:38 
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GeoMipMapping ist nicht besonders aufwändig, da die Geometrie stufenweise verändert wird. Und Triangles zu erstellen muss nicht aufwändig sein, da die ja sowieso in jedem Frame neu an die Graka gesendet werden.

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BeitragVerfasst: 29.01.2008, 14:43 
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Nagut, aber Irrlciht z.B. hat alle Triangles und deren Vertices ja sicher in Containern bzw. Listen gespeichert und die müssen ja andauernd verändert bzw. gelöscht und neu erstellt werden.
Das ist dann ja schon relativ aufwädnig oder?

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BeitragVerfasst: 29.01.2008, 17:21 
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nein, es wird jede LOD stufe bei der Erzeugung berechnet und dann einfach nur die entsprechende angezeigt.
Und mal ganz unter uns. Das Anzeigen des Terrains ist nicht wirklich schnell. Wenn man das mal mit VBO's umsetzen würde, woran man ja gerade glaube ich arbeitet, sollte man auf jeden Fall 5-10 mal so viel FPS erreichen.


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BeitragVerfasst: 29.01.2008, 17:46 
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ja das wäre durchaus nützlich wenn man bei Statischem Terrain VBO benutzt.


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BeitragVerfasst: 29.01.2008, 18:48 
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Alle LOD Stufen abgespeichert? :shock:
Das ist ja nicht nur von 1 bis 10 sondern abhängig von der Kamera-Position an verschiedenene Stellen unterschiedlich. Das ist ja auch Sinn der Sache. Der Teil der Terrain der der Kamera am nähsten ist ist höher aufgelöst und der Teil der weiter weg ist ist schlechter aufgelöst, aber die Terrain ist doch dennoch ein Teil oder?

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BeitragVerfasst: 29.01.2008, 19:29 
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Das Terrain ist in einzelne Patches aufgeteilt, das LOD ist also nicht übergangslos und muss somit nur für die einzelnen Patches berechnet werden.

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BeitragVerfasst: 30.01.2008, 16:10 
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Wie viele Patches
&
wie viele glNewLists währen das dann?

(Naja eigentlich müsste OpenGL ja sehr sehr viele Object-Listen aushalten, da man üblicherweise FontDrawing auch mit ca. 89 Listen macht :roll: )

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BeitragVerfasst: 30.01.2008, 16:12 
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Schau doch einfach nach, du hast doch den Quellcode sicher da.


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