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Preliminary Engine Design http://www.irrlicht3d.de/forum/viewtopic.php?f=35&t=409 |
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Autor: | frodenius [ 14.10.2007, 21:38 ] |
Betreff des Beitrags: | Preliminary Engine Design |
http://lastchance.svn.sourceforge.net/viewvc/*checkout*/lastchance/trunk/doc/uml/enginedesign.uml rechtsklick->speichern unter. (zu öffnen mit StarUML) ein uml-diagramm wie ich mir ungefähr die engine vorstelle, bis jetzt nur der teil mit den interaktiven objekten (entities), noch lange nicht vollständig.. die idee ist ein bisschen mvc mit resource-entity-controller. |
Autor: | mk.1 [ 15.10.2007, 11:38 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Preliminary Engine Design |
Kannst du nach pdf exporten oder gibt's was ähnliches für OpenOffice? Ich gehöre nämlich nicht zu den Microsoftanhängern. ![]() |
Autor: | thephoenix [ 15.10.2007, 12:53 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Preliminary Engine Design |
Microsoft? Das ist UML :p Habe hier unter DesktopBSD (ganz nett, das Teil) grad kein UML, schaue mir das dann mal bei Gelegenheit an -.- |
Autor: | frodenius [ 15.10.2007, 13:55 ] | ||
Betreff des Beitrags: | Re: Preliminary Engine Design | ||
k also ich kann in ein bild oder XMI exportieren.. ka obs wem was bringt?! das bild mal angehängt.
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Autor: | Bubble10 [ 15.10.2007, 21:28 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Preliminary Engine Design |
kannst ma das nen bissle erklären |
Autor: | frodenius [ 16.10.2007, 00:19 ] |
Betreff des Beitrags: | Re: Preliminary Engine Design |
joah also die idee hinter mvc und ob das jetzt wirklich echtes mvc ist, will ich eigentlich nich erklären... siehe wikipedia, hier und überhaupt: google.. der trick an der sache ist dass sozusagen aus den daten heraus die funktionalität entsteht. Entities, also interaktive spielobjekte, haben daten, die in entitiyResources gespeichert sind. sie haben auch einen zustand, den sie speichern. über die view, dh die representation, werden sie in einem system dargestellt (abhängig von den daten), in unserem fall physik und grafik. der controller bietet die schnittstelle um ki- bzw spielereingaben in zustands-änderungs-anforderungen an die entities umzuwandeln. das wars eigentlich auch schon.. die generalisierung dient nur dazu, evtl sagen zu können: wir nehmen jetzt ogre, lightfeather, ode oder so.. ![]() |
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