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 Betreff des Beitrags: Kamera Frage
BeitragVerfasst: 18.05.2007, 14:38 
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Hi,
Habe nun mit Tut 4 und 7 gearebeitet.
Wenn man die Funktion der 4er in die 7er übernimmt kann man ja dann mit der Tastatur die Figur bewegen.
Nun möchte ich aber noch die Figur mit der Mause bewegen so wie in einem 3D Shooter! Die Kamera muss auch im Kopf der Figur sein weil immoment kann ich ja mit der Kamera machen was ich will.
Gibt es dazu irgendwie ein Tutorial???

MFG ReduX


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BeitragVerfasst: 18.05.2007, 15:22 
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Code:
ISceneManager::addCameraSceneNodeFPS();


Damit erstellst du eine EgoShooter-Kamera, die du dann noch per Hand in den Kopf der Figur setzten musst. Wenn du jetzt die Figur als Child der Kamera erstellst, bewegt sich die figur mit der Kamera mit.

Dazu sei allerdings zu sagen, dass es unnötig ist die figur zu rendern, da du sie ja sowieso nicht sehen wirst.

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BeitragVerfasst: 18.05.2007, 15:35 
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Hi,
Danke für deine Antwort!
Ist die Figur danach auch gleich animiert? weil es soll ein 2spieler game werden deshalb sieht der andere Spieler die Figur, in dem Tut ist die Figur ja animiert!

MFG ReduX


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BeitragVerfasst: 18.05.2007, 15:57 
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Trotzdem ists unnötig die figur zu rendern... guck dir zum beispiel counterstrike oder quake oder ut an.. schonmal deine füße gesehen? ich nicht.

Um die animation musst du dich selber kümmern. Die Figur wird jediglich der Kamera folgen, wenn sie ein Child dieser ist.

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BeitragVerfasst: 18.05.2007, 16:53 
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Hi,
Und wie erstell ich die Fihur als Child hab gerade nochmal die Tuts durchgeblättert da steht das nitt drin :cry:

MFG ReduX


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BeitragVerfasst: 18.05.2007, 17:42 
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wenn du die figur erstellst einfach die kamera als parent angeben

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BeitragVerfasst: 18.05.2007, 17:46 
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in etwa so:
Code:
camnode->addChild(playerNode);
playerNode->setVisible(false); //nicht rendern

@sylence oder so.. :D


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BeitragVerfasst: 18.05.2007, 18:48 
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Hi,
Wenn ich es so mache wie frodenius dann bekomm ich folgende Fehler:
Zitat:
main.cpp: In function `int main()':
main.cpp:55: error: no matching function for call to `irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode::addChild(irr::scene::IAnimatedMesh*&)'
R:/irrlicht-1.3/include/ISceneNode.h:223: note: candidates are: virtual void irr::scene::ISceneNode::addChild(irr::scene::ISceneNode*)

Hier mal der Quellcode:
Code:
#include <irrlicht.h>
#include <iostream>

using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace io;
using namespace gui;

#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")

int main()
{

   IrrlichtDevice *device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<s32>(1280, 1024),32, true, true,true,0);

video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment();

device->setWindowCaption(L"Test");

  device->getFileSystem()->addZipFileArchive
      ("./Data/map1.pk3");

   
   scene::IAnimatedMesh* q3levelmesh = smgr->getMesh("20kdm2.bsp");
   scene::ISceneNode* q3node = 0;
   
   if (q3levelmesh)
      q3node = smgr->addOctTreeSceneNode(q3levelmesh->getMesh(0));
     
      scene::ITriangleSelector* selector = 0;
   
   if (q3node)
   {     
      q3node->setPosition(core::vector3df(-1370,-130,-1400));
   }
   

   device->getCursorControl()->setVisible(false);


   video::SMaterial material;
   material.Textures[0] = driver->getTexture("./Data/faerie2.bmp");
   material.Lighting = true;

   scene::IAnimatedMeshSceneNode* node = 0;
   scene::IAnimatedMesh* faerie = smgr->getMesh("./Data/faerie.md2");

      node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(faerie);
      node->setPosition(core::vector3df(-70,0,-90));
      node->setMD2Animation(scene::EMAT_RUN);
      node->addChild(faerie);
      node->setVisible(false);
      node->getMaterial(0) = material;

   material.Textures[0] = 0;
   material.Lighting = true;



   smgr->addLightSceneNode(0, core::vector3df(-60,100,400),
      video::SColorf(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f),
      600.0f);
     
       scene::ISceneNode* selectedSceneNode = 0;
   scene::ISceneNode* lastSelectedSceneNode = 0;

   
   int lastFPS = -1;

   while(device->run())
  if (device->isWindowActive())
   {
      driver->beginScene(true, true, 0);

      smgr->drawAll();
       core::line3d<f32> line;

      core::vector3df intersection;
      core::triangle3df tri;

      smgr->getSceneCollisionManager()->getCollisionPoint(line, selector, intersection, tri);           
         driver->setTransform(video::ETS_WORLD, core::matrix4());
         driver->setMaterial(material);     
       driver->endScene();

   }

   device->drop();
   
   return 0;


Der Code sieht ein bisschen komisch aus da ich mit dem Code aus den Tutorials rumspiele!

Danke für euere Hilfe,
MFG ReduX


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BeitragVerfasst: 18.05.2007, 18:58 
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du musst die camera erstellen und diese dann bei addChild() angeben

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BeitragVerfasst: 19.05.2007, 13:57 
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also
Code:
  node->addChild(faerie);

ist erst mal ziemlich sinnfrei, weil ja der node schon eine verkörperung des models faerie ist... (wurde ja so konstruiert)

stattdessen musst du folgendes machen:
Code:
ICameraSceneNode* cam = smgr->addCameraSceneNodeFPS();
cam->addChild(node);


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BeitragVerfasst: 19.05.2007, 20:58 
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Hi,
Funktioniert jetzt!
Nur meine Frage wie kann ich die steuerung von den Pfeiltasten auf W;A;S;D umlegen und die Bewegung verkleiner weill wenn man nach forne drückt ist man ja gliech durch die ganze Map gelaufen!

MFG ReduX


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BeitragVerfasst: 19.05.2007, 21:02 
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Guck dir mal die Parameter von addCameraSceneNodeFPS an


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