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 Betreff des Beitrags: Octree
BeitragVerfasst: 20.05.2007, 12:29 
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Hi,

war länger nicht mehr hier, hat sich aber einiges getan hier :D


Also: Kann mir jemand erklären, was ein Octree ist? Und wie ich sie anwende?
Ich glaube, dass es eine Technik ist, um nicht sichtbare Objekte nicht rendern zu müssen, stimmt das? Gab es da nicht noch so eine alternativ-Technologie?

Gibt es da noch andere Techniken? Welche Vor- und Nachteile haben die?

Viele Fragen, ich weiß :)


Danke schonmal im Voraus,

Irre


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 20.05.2007, 22:47 
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binary space partitions...
ich hab irgendwo auf der platte einen guten ppt-vortrag über culling und collision detection... naja oder nimm halt google :mrgreen: ;)

[edit]ahh ja zu den vor-und nachteilen:
vorteil der bsp's ist geschwindigkeit, aber eigentlich nur in indoorlevels
nachteil man muss es vorher kompilieren und outdoorlevels haben ne echt schlechte performanz

vorteil octree dynamische erweiterbar, gut für in- und outdoor / mix
nachteil ist nicht so schnell

[edit2]
hier der link:
[ur]http://www.faltrock.de/download/vortrag_robertino.rar[/url]


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: 27.05.2007, 09:06 
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Registriert: 20.03.2007, 20:33
Beiträge: 19
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Danke,

aber ich bin mir jetzt noch nicht ganz sicher, was Octrees eigentlich bringen.

Stimmt es, dass die bewirken, dass nicht sichtbare Polygone nicht gerendert werden müssen? Oder was?

Und: Muss ich in Irrlicht jedes Mesh, welches ich lade, mit addOctTreeSceneNode erstellen statt mit addMeshSceneNode?

Danke,

IRRe


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 Betreff des Beitrags: Re: Octree
BeitragVerfasst: 28.05.2007, 11:25 
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Registriert: 08.04.2007, 16:55
Beiträge: 115
ein Octree vereinfacht die suche nach bestimmten Polys (z.B. sichtbaren.) Dabei ist es aber leider nicht besonders Effektiv...


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 Betreff des Beitrags: Re: Octree
BeitragVerfasst: 28.05.2007, 19:22 
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Registriert: 11.03.2007, 20:25
Beiträge: 556
Wohnort: Frankfurt/Main
also eigentlich solltest du erst die ganze szene zusammenstellen und dann den octtree generieren..


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