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 Betreff des Beitrags: Model - Welches Format?
BeitragVerfasst: 06.08.2007, 00:26 
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Hallo,

Ich möchte gerne (gerade weil es so utopisch ist) ein besseres SecondLife programmieren. Bitte nicht kommentieren, mir ist es so schon peinlich genug.
Meine Mutter macht übrigens auch mit :-)

Kann mir jemand sagen, welches Model-Format ich benutzen soll? Ich denke die SL-Programmierer benutzen in ihrem Game ein eigenes Format, weil andere zu groß sind, aber das macht mir nix. Ich denke, mein Game ist sowieso erst in 5 Jahren fertig, bis dahin wird 's einfacher sein mit der Übertragungsrate.

Bin noch totaler Newbie (aber hochmotiviert).

Tausend Dank für alle Tipps!


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 Betreff des Beitrags: Re: Model - Welches Format?
BeitragVerfasst: 06.08.2007, 13:08 
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Zitat:
Ich möchte gerne (gerade weil es so utopisch ist) ein besseres SecondLife programmieren. Bitte nicht kommentieren, mir ist es so schon peinlich genug.
Meine Mutter macht übrigens auch mit :-)

Kein Kommentar... ^^

Zitat:
Kann mir jemand sagen, welches Model-Format ich benutzen soll? Ich denke die SL-Programmierer benutzen in ihrem Game ein eigenes Format, weil andere zu groß sind, aber das macht mir nix. Ich denke, mein Game ist sowieso erst in 5 Jahren fertig, bis dahin wird 's einfacher sein mit der Übertragungsrate.

Da gibts hier schon mehrere Threads drüber, bei den Models sollte, solange man immer LowPoly-Meshes benutzt, die Übertragungsrate nicht das Problem sein.
Ich persönlich benutze in Verbindung mit der Irrlicht-Engine normalerweise DirectX-Meshes (.x), das liegt aber auch daran, dass ich kein Irrlicht benutze (bevorzuge Lightfeather, das hat ein eigenes Format) und deswegen da nicht viel Ahnung drüber habe, aber ich denke, .x wurde zumindest für sowas gemacht.

5 Jahre? So lange kannst du kaum hochmotiviert bleiben *duck*

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 Betreff des Beitrags: Re: Model - Welches Format?
BeitragVerfasst: 06.08.2007, 13:22 
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Registriert: 06.08.2007, 00:21
Beiträge: 4
Ist doch lustig, wenn man was macht, was andere nicht können.

Zitat:
Da gibts hier schon mehrere Threads drüber, bei den Models sollte, solange man immer LowPoly-Meshes benutzt, die Übertragungsrate nicht das Problem sein.


Die Threads habe ich nicht gefunden!

Zitat:
Ich persönlich benutze in Verbindung mit der Irrlicht-Engine normalerweise DirectX-Meshes (.x), das liegt aber auch daran, dass ich kein Irrlicht benutze (bevorzuge Lightfeather, das hat ein eigenes Format) und deswegen da nicht viel Ahnung drüber habe, aber ich denke, .x wurde zumindest für sowas gemacht.


Kann man bei .x-Dateien definieren, dass sie LowPolyMeshes sein sollen?
Womit bearbeitest Du die .x-Dateien?

Zitat:
5 Jahre? So lange kannst du kaum hochmotiviert bleiben *duck*


Mein Rekord waren 3 Jahre, um das Ding danach in den Müll zu werfen.
War aber super zum Lernen.


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 Betreff des Beitrags: Re: Model - Welches Format?
BeitragVerfasst: 06.08.2007, 16:08 
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Registriert: 25.02.2007, 14:35
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tmighty hat geschrieben:
Kann man bei .x-Dateien definieren, dass sie LowPolyMeshes sein sollen?

Wie stellst du dir das vor? Du erstellst ein High-Poly-Modell und wandelst es dann in ein Low-Poly-Modell um?
Dafür gibt es soweit ich weiß ein paar Tools (welche aber meineswissens der manuellen Bearbeitung in vielem nachstehen), das hat aber nix mit dem Format zu tun.



tmighty hat geschrieben:
Womit bearbeitest Du die .x-Dateien?

Ich weiß nicht, womit thephoenix seine Modelle bearbeitet, aber ich verwende mit Vorliebe Cinema4D. Davon gibt es auch Studentenversionen, die entsprechend günstiger sind.
Alternativen kannst du in diesem Thread nachlesen, hier werden auch einige genannt.


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 Betreff des Beitrags: Re: Model - Welches Format?
BeitragVerfasst: 06.08.2007, 16:29 
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Registriert: 06.08.2007, 00:21
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Kannst Du mir einen groben Überblick verschaffen, wie ich es z. B. hinkriege (in Bezug auf Irrlicht und das beste Dateiformat dafür (x-Dateien?)), dass ich z. B. eine Art "Skelett" habe, das ich sowohl z. B. innerhalb des Spieles verändern kann (z. B. Oberschenkelknochen länger machen), als auch die Oberfläche dieses Skeletts ändern kann (z. B. dass ich Kopf verformen kann) und etwas daran ankleben kann (einen Hut beispielsweise)?
'/Edit 17.31 Uhr
Wäre der Kopf, weil modellierbar, dann ein eigenes Model, und das Skelett wäre aus einzelnen Modellen zusammengesetzt?
'\
Ich weiß, dass ich da völlig unbedarft rangehe und vor mir noch viel Arbeit liegt, aber ich wüsste gerne, wie es grundsätzlich geht und welche Methode die effizienteste ist.
Geht es, dass man, wenn man ein Skelett hat, eine Animation anhand dieses Skelettes macht und diese Animation dann auf jedes beliebige Skelett übertragt, das denselben Knochenbau hat?


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 Betreff des Beitrags: Re: Model - Welches Format?
BeitragVerfasst: 06.08.2007, 17:28 
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Ich weiß nicht, ob man sowas mit Irrlicht machen kann, afair ist Irrlichts Animationssystem recht beschränkt, deswegen soll ja ein neues her. Allerdings habe ich mit Ogre mal ein System entwickelt, mit dem man die Bones eines Meshes verändert, es ist also generell möglich, wenn auch halt nicht mit Irrlicht.

Ich bin mir zB sicher, dass das sowohl mit Ogre3D als auch mit Lightfeather (benutze ich zurzeit) funktioniert, diese beiden Engines haben jeweils ihre eigenen Dateiformate, die Skelett/Mesh trennen, sodass man einen beliebigen Mesh mit einem Skelett laden kann, solange er auf diesem Skelett basiert und die Zuweisungen Vertex/Bone alle stimmen.

Übrigends benutze ich zum Modellieren Blender, ist zwar komplex und recht schwer zu lernen, aber unheimlich umfangreich, unter Windows kann ich auch noch Milkshape empfehlen.
Und LowPoly-Meshes erzeugst du halt am Besten, indem du Vertex für Vertex von Hand setzt, so hast du die Garantie, dass es nicht zu viele werden. Sieht dann halt auch entsprechend auch, aber da kann man vermutlich einiges durch Bumpmapping etc rausholen.

EDIT:
Zu der Formatfrage:
http://www.irrlicht3d.de/forum2/viewtopic.php?f=3&t=158
http://www.irrlicht3d.de/forum2/viewtopic.php?f=1&t=225
Ich dachte, da wären bereits mehr Threads drüber gewesen, habe ich mich wohl geirrt... ^^

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 Betreff des Beitrags: Re: Model - Welches Format?
BeitragVerfasst: 06.08.2007, 17:33 
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Registriert: 06.08.2007, 00:21
Beiträge: 4
Gut, dann warte ich, bis das neue Animationssystem fertig ist (den dazugehörigen Thread habe ich gelesen, der geht jetzt schon über ein Jahr...). Bis ich dazu komme, sowas einzusetzen, geht sicher noch einige Zeit ins Land.
Ich habe Ogre3D ausprobiert, aber ich bin mit der Komplexität nicht zurande gekommen, bzw. ich habe nach einem Tag (während dem ich nur versucht habe, den Net-Wrapper zum Laufen zu kriegen, der ein halbes Jahr hinter der eigentlichen Version hinterherhinkt) und bin zur Irrlicht gewechselt.

Vielen Dank soweit!


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