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 Betreff des Beitrags: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 22.08.2007, 13:45 
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was davon is am benutzerfreundlichsten(einfachsten zu verstehen)
hat ne gute dokumentation
hat viele befele usw.

also was wär dafür fürn nen weltraumshooter/Raumschiffshooter am praktischten?

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 22.08.2007, 20:31 
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Hi,
Sei geraumer Zeit interressiere ich mich auch für eine Phyik Engine!
Suche auch noch was passendes um autos,helikopter und jets zu bewegen!
Am besten eine die man in Irrlicht einfach verwenden kann.

Edit:
bzw. für ODE hab ich das tut auf der Irrlicht Seite gesehen: http://irrlicht.sourceforge.net/tut_ode.html
Meine Frage ist dieses Tut noch aktuell da es für 0.6 ist und wir ja inzwischen 1.3.1 haben!

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 23.08.2007, 20:13 
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mhh glaub net denn Newton tut geht auch net so wies sein soll :p

also mein ergebnis zu newton:

+Gute Doku(halt englisch aber was will man erwarten)
+leicht zu installieren und einzubinden
/mittelschwer zu verstehen(kennt wer gute tuts das alles genau beschreibt?)
-anscheinend nich 100 % stabil
-und wahrscheinlich nur für free projekte zu verwenden sonst lizens kaufen oder so

korrigiert mich wenn ich falsch liege

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 23.08.2007, 20:17 
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Ich habe bis jetzt nur mit ODE geärbeitet und denke, dass ODE vllt nicht gerade einfach zu benutzen ist, es hat aber alles, was man braucht, ist recht stabil und kann für alles verwendet werden. Dazu kommt eine Dokumentation, die zumindst in Ordnung ist, für viele Dinge gibt es Beispiele in der Wiki, dort gibt es dann auch ein gutes Manual, dazu kommen halt noch die für einen Anfänger etwas komplizierten Tests in dem SDK, die die einzelnen Features der Engine zeigen.
Ich kann es im Grunde genommen empfehlen, weiß aber halt auch nicht, ob anderes besser ist, oder ob die Engine für andere überhaupt geeignet ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 23.08.2007, 20:38 
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meinst du ode is gut für nen raumschiff schooter? bzw raumschiff flüge oder eher für andere sachen?

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 24.08.2007, 03:01 
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Hi,
Also für dein Spiel und andere Spiele denke ich reicht die Engine aus, da ich schon sehr viel über sie in google etc. gelsen habe!
Nun noch zu meinen Fragen:
1.) Irgendwie bin ich gerade zu dumm die Engine zu compilen. Ich arbeite unter Win mit Code::Blocks. Da kann ich ja nicht die vorgefertigte version verwenden oder?
Wenn ich den Sourcecode in MSYS zuerst configure und dann make eingebe sind die libs hinterher nicht in ihren verzeichnissen!
2.) Ist das Tut das ich oben genannt habe für die aktuelle version brauchbar?

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 24.08.2007, 12:39 
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mhh da kann ich dir net helfen code::blocks war mir zu unverständlich deswegen hab ich vc++ express mit nem trick installiert ohne das ich was einrichten mussste :P(noch die demo von der professional installieren) die beiden configs anpassen und schon klapt es

jedenfalls hast du auch deutsche tuts zu ode gefunden?


edit:
mhh also was ich bisher von ode gesehen hab schreint recht schwer zu sein ne kleine documentation und wenig gute tutorial und mega funktion umfang

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 24.08.2007, 14:11 
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Zitat:
mhh also was ich bisher von ode gesehen hab schreint recht schwer zu sein ne kleine documentation und wenig gute tutorial und mega funktion umfang

Dafür ist die Engine imho recht konsistent aufgebaut, wenn man das Manual durchgelesen hat, versteht man den Rest auch so.
Zitat:
jedenfalls hast du auch deutsche tuts zu ode gefunden?

Nein.

Zitat:
Irgendwie bin ich gerade zu dumm die Engine zu compilen. Ich arbeite unter Win mit Code::Blocks. Da kann ich ja nicht die vorgefertigte version verwenden oder?

Schau dir mal die Datei build/README.txt und die Dokumentation von Premake an, damit habe ich die Engine früher mit Code::Blocks unter Windows compiliert, habe aber keine Ahnung mehr, wie das genau geht. Unter Linux gehts halt einfacher :)

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 24.08.2007, 16:11 
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so hab mich dann doch für newton entschieden kennt wer nen FUNKTIONIERENDEN script für ein auto mit irrlicht?

ich blick das net genau wie des mit dem collisionstree

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 24.08.2007, 18:50 
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Hi,
Zitat:
so hab mich dann doch für newton entschieden kennt wer nen FUNKTIONIERENDEN script für ein auto mit irrlicht?

Wie wäre es wenn du das selber machst?
Wenn du nicht weiterkommst kannst du ja immernoch deinen versuch hier posten damit wir dir weiterhelfen können!
Zitat:
Unter Linux gehts halt einfacher

Ja, ich finde Linux auch toll nur soll mein Programm auf beiden Plattformen zur verfügung gestelllt werden somit muss ich die Engines auch auf beiden Systemen einrichten *leider*

Ansonsten würde es mich immernoch brennendst Interressieren ob das Tut das ich weiter oben gepostet habe auch noch für die akutelle Irrlicht version verwendbar ist!
Ansonsten denke ich werde ich mir auch mal Newton ansehen um sie mal zu vergleichen!

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 24.08.2007, 20:56 
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Die Grundlagen des Tuts sollten noch funktionieren, allerdings sollte man es vllt nicht unbedingt als 1:1-Vorlage nehmen, sondern lesen, verstehen und selber besser schreiben...

EDIT: Aus der ODE-Wiki:
Zitat:
I don't want to/can't get the makefile working with Microsoft Visual C++. How do I compile ODE?

Basically, you create a project, tweak some of the options for the config.h header, add all the cpp files in ode/src/ (except for a few that cause problems) into the project, include the drawstuff files, add all necessary include directories, add opengl32.lib and glu32.lib to the link line, and compile. Detailed instructions can be found in the Building ODE with MSVC6 section.

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 Betreff des Beitrags: Re: Newton, ODE, Physix
BeitragVerfasst: 24.08.2007, 23:45 
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nagut aber ich blick das ganze konzept net wirklich von newton hab grade mal geblickt das callbacks auf gerufen werden wenn was passiert -.- hab zwar kein plan wo ich das schreiben kann was dann aufgerufen werden sollen dann weiß ich noch das es sone art world gibt (device)
sonst weiss ich nix ausser noch das man verschiedene materialien definieren kann das wars dann aber wirklich

mich würde interrssieren wie ich objekte steuern kann und wenn ich halt nix drück nach der beschleunigung dass das halt langsam "ausfährt"
wie ich nen level lade
und halt wie ich die callbacks richtig einsetz

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