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 Betreff des Beitrags: Wie an Physik rangehen?
BeitragVerfasst: 06.10.2007, 22:10 
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Registriert: 16.05.2007, 21:00
Beiträge: 166
Hi,
Für ein Projekt brauche ich eine Physik Engine wo ein auto bewegt wird, also muss relativ realitäts nah sein etc.
So habe mir nun ODE besorgt, nur wie soll ich da am besten ran gehen? Ich will die Engine mit Irrlicht nutzen. Soll ich da nun die ganze Doku durchlesen?
Weil das Tut das es auf der org. Irrlicht seite gibt ist nicht so der hit!

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Wie an Physik rangehen?
BeitragVerfasst: 08.10.2007, 09:03 
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Registriert: 27.03.2007, 16:53
Beiträge: 33
Wohnort: Chemnitz
8) Das ist jetzt nen ganz schöner broken....

OK, also an deine Stelle würde ich da langsam ran gehen... (Fahrzeuge ist da schon nen weiter schritt)

Zu Beginn würde ich dir Empfehlen, einfach mal ne Box/Sphere etc fallend zu simulieren.
Soll heißen: Wie erstelle ich in ODE eine PhysicObject? was kann es für eigenschaften haben(masse/größe/reibung/...) wie würde sich das auswirken?! Was passiert beim Geom oder Body bewegen..
Wie aktualisiere ich das ODE-PhysicObject in Irrlicht. Wie funktioniert das Colliden
Dazu hilft die das Tut auf der Irrlicht Seite, auch wenn du meinst das das nicht der bringer ist, ist es ein anfang!

Was für eine Sprach nutzt du? C++, C#?
Falls du C++ nutzt oder einfach mal aus interesse wie die das machen, solltest du auch mal irrlicht forum nach irrNewt schauen... die haben da was feines entwickelt. Irrlicht+Newton.
Andererseits solltest du bei der Entwicklung mit .net mal dieses Forum ansteuern (http://irrlichtnetcp.sourceforge.net/phpBB2/) dort gibt es bereits ansätze mit Irrlicht+Newton oder auch Irrlicht+ODE ;-)

Zum aktualisieren kenn ich derzeit zwei Varianten:
-> alle Objecte des ODE's in ein Array mit dem Irrlicht Object und in der RenderLoop jeden Array Eintrag von Hand aktualisieren. Also ODE nach der neuen Position/Rotation fragen und diese Werte in auf das Irrlicht Object schreiben.
->andere Variante wäre ein Irrlicht CustomSceneNode mit dem IrrlichtObject und dem ODE Body zuerstellen,
diese würde bei jedem Screne.drawALL autom. alle Objecte des Irrlichtes auf die Daten von ODE setzen.

Erst wenn das klappt würde ich dir Vorschlagen mit Joints zuarbeiten, was du dan für ein Fahrzeug brauchst.

mfg JDHunter

hoffe das hilft...

_________________
Develop On System:
-WindowsXP Prof.
-Microsoft .NET2005 | Framework2.0 (C#)
-using IrrlichtNetCP (.NET Wrapper for Irrlicht)

<<Because it makes FUN>>


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 Betreff des Beitrags: Re: Wie an Physik rangehen?
BeitragVerfasst: 08.10.2007, 18:29 
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Registriert: 16.05.2007, 21:00
Beiträge: 166
Hi,
Danke für deine Antwort!
Verwenden tue ich C++ ohne .net!
An dem tut auf der Irrlicht seite finde ich halt nicht so doll das da winapi verwendet wird anstatt main etc.
Weil mit der WinAPI hab ich bisjetzt noch keine Erfahrungen gemacht da es bis jetzt immer ohne ging und ich ja auch Plattformunabhängig(so gut es geht) bleiben möcht!

MFG ReduX


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 Betreff des Beitrags: Re: Wie an Physik rangehen?
BeitragVerfasst: 16.10.2007, 11:32 
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Registriert: 16.10.2007, 07:56
Beiträge: 229
Wohnort: Regensburg
Also ich hab ODE benutzt, hab mit dem Tutorial und der Online-Doku angefangen und hab mein erstes Spiel (fast) fertig (http://www.bulletbyte.de --> Download --> Marbles). Da war viel Try-and-Error dabei, aber es ist was (halbwegs) brauchbares dabei rausgekommen. Viel wichtiger ist, dass ich jetzt weiß, worauf ich beim nächsten Spielchen achten muss (z.B. werd ich die dWorldStep Funktion in einen eigenen Thread "verbannen", bei der Variante, die ich jetzt hab, fällt die Kugel manchmal (langsamer Rechner) einfach durch das Level durch).

P.S.: ich bin im Augenblick nur noch dabei, den Source Code aufzuräumen und in eine "schönere" Form zu bringen, denn das, was man im Augenblick auf meiner hp runterladen kann ist ziemlich grausig.

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