Zitat:
ich glaube du meinst eher memory leaks
nein genau die meine ich nicht weil ich weis das irrlicht die objekte intern verwaltet.
ums mal noch genauer zu zeigen warum ich frage ob das/die objekt(e) zerstört werden hier mal ne kleine beispielklasse wie mein menü grad arbeitet:
Code:
class MyEventReceiver : public IEventReceiver
{
private:
IrrlichtDevice *device;
list<IGUICheckBox*> m_BoxList;
public:
void MyEventReceiver(IrrlichtDevice *tmpDevice)
{
device = tmpDevice;
}
virtual bool OnEvent(SEvent event)
{
if (event.EventType == EET_GUI_EVENT)
{
s32 id = event.GUIEvent.Caller->getID();
switch(event.GUIEvent.EventType)
{
case EGET_BUTTON_CLICKED:
if (id == 101) //optionsbutton
{
IGUIWindow *Window1 = device->getIGUIEnvironment()->addWindow(core::rect< s32 >(x1,y1,x2,y2),false,L"Options",0,120);
m_BoxList->push_back(device->getIGUIEnvironment()->addCheckBox(false,core::rect< s32 >(x1,y1,x2,y2),Window1,121,L"Options"));
return true;
}
break;
}
}
return false;
}
};
das problem ist halt erstmal wirklich das ich selbst nicht weis ob das objekt zerstört wird wenn der closeButton gedrückt wurde, weil ich das/die objekt(e jedes mal neu erstelle)
ps code is ausm kopf
und das mit dem prüfen ob closeButtongedrückt wurde werd ich mir mal ansehen und ausprobieren