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 Betreff des Beitrags: Re: RPG programmieren
BeitragVerfasst: 02.11.2007, 12:54 
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Also:
Unter Windows gibt es "Sleep(x)", dabei ist x in Millisekunden, in "windows.h"
Unter *nix gibt es "sleep(x)", x in Sekunden, und "usleep(x)", x in Mikrosekunden, afaik in der "unistd.h"

Mein Code für Zeitmessung sieht so aus:

Deklaration etc.:
Code:
#if defined(_MSC_VER) || defined(_WINDOWS_)
   #include <time.h>
   #if !defined(_WINSOCK2API_) && !defined(_WINSOCKAPI_)
         struct timeval
         {
            long tv_sec;
            long tv_usec;
         };
   #endif
#else
   #include <sys/time.h>
#endif
#if defined(_MSC_VER) || defined(_WINDOWS_)
   int gettimeofday(struct timeval* tv, void *timezone)
   {
      union {
         long long ns100;
         FILETIME ft;
      } now;
     
      GetSystemTimeAsFileTime (&now.ft);
      tv->tv_usec = (long) ((now.ns100 / 10LL) % 1000000LL);
      tv->tv_sec = (long) ((now.ns100 - 116444736000000000LL) / 10000000LL);
     return (0);
   }
#endif


Zeitmessung:
Code:
timeval lastframe;
gettimeofday(&lastframe, 0);
[...]
// In jedem Frame:
timeval currtime;
gettimeofday(&currtime, 0);
float frametime = currtime.tv_usec - lastframe.tv_usec;
if (frametime < 0) frametime += 1000000;
frametime /= 1000;
lastframe = currtime;

Danach enthält frametime die benötigte Zeit in Millisekunden (als Float, d.h. evtl auf Mikrosekunden genau)

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 Betreff des Beitrags: Re: RPG programmieren
BeitragVerfasst: 02.11.2007, 14:52 
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Wobei man damit ziemlich vorsichtig sein muss, da Windows nicht garantiert, das die zeit genau eingehalten wird, besonders bei Sleepzeit <=10, da kann es passieren, das Win großzügig auf 10 aufrundet. Also wenn der Sleep nicht unbedingt erforderlich ist und sehr kleine Zeiten zu überbrücken sind, sollte man das Sleep weglassen.


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 Betreff des Beitrags: Re: RPG programmieren
BeitragVerfasst: 02.11.2007, 23:47 
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Welche Framerate ist denn empfehlenswert?

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 Betreff des Beitrags: Re: RPG programmieren
BeitragVerfasst: 03.11.2007, 04:39 
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60 bis 70 denk ich solaufen jeden falls fast alle mein games und apps

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 Betreff des Beitrags: Re: RPG programmieren
BeitragVerfasst: 03.11.2007, 07:36 
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guck dir mal das hier an: http://www.willemer.de/informatik/cpp/timelib.htm
hab aber grad selbst keine ahnung ob da int oder was andres zurück kommt


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 Betreff des Beitrags: Re: RPG programmieren
BeitragVerfasst: 03.11.2007, 17:48 
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Zitat:
60 bis 70 denk ich solaufen jeden falls fast alle mein games und apps

wimni lief Earth 2150 Lost Souls konstant bei 25 Frames/s, ohne dass man irgendeinen Unterschied zu anderen Spielen gemerkt hat, ich denke, es kommt sehr stark auf das Spiel selbst an...

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 Betreff des Beitrags: Re: RPG programmieren
BeitragVerfasst: 04.11.2007, 16:17 
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Als framerate ist alles über 25 empfehlenswert (alles unter 20 nimmt dein gehirn als ruckeln war).
Je höher die rate, desto flüssiger laufen animationen ab.
Es ist jedoch sinnlos mehr als 70 Bilder die Sekunde zu rendern, wenn dein Monitor eine refreshrate von 70Hz hat. Außer natürlich du benutzt wirklich jeden Frame für irgendwelche Berechnungen der Physik.

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