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 Betreff des Beitrags: Joints und Blender und so [1.4.2]
BeitragVerfasst: 03.12.2008, 19:11 
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Registriert: 17.02.2008, 14:08
Beiträge: 125
Hi,

also ich habe ein geriggtes Mesh aus Blender exportiert (.x) und in Irrlicht geladen. So weit, so schlecht, erstmal hab ich nämlich gemerkt das Blender viel lockerer mit Verticegroups umgeht als Irrlicht (oder der exporter dran schuld ist), dann hab ich mir per getJointNode("name") die rechte und die linke Hand meiner Spielfigur rausgesucht. Jeder Hand hab ich einen Würfel gegeben (per Parent) und das ganze laufen gelassen. Jetzt werden die Würfelnodes zwar so ähnlich wie die Hände bewegt, sitzen aber an ganz falscher Stelle. Nach längerem Suchen habe ich dann http://www.irrlicht3d.org/wiki/index.ph ... tionSystem gefunden. Folge ich den Schritten (besonders das bei Ragdolls) liegen die Würfel tatsächlich in den Händen. Der Preis ist hoch: Das Mesh ist nur noch ca ein drittel so groß wie vorher, die Normalen sind falsch herum orientiert und das ganze steht auf dem Kopf :?

Weiß vielleicht jemand wie man aus diesem Kraut und Rüben Zeug jetzt etwas anständiges macht? Ich will doch nur das die Würfel die gleiche globale Position/Rotation wie die Hände haben :(

MfG

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Cold-Death
Magnon


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BeitragVerfasst: 11.12.2008, 23:40 
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Registriert: 17.02.2008, 14:08
Beiträge: 125
Also falls es jemanden interessiert: Ich habe jetzt im englischen Forum nachgefragt, die Lösung war einfach: Das B3D-Format benutzen ;)

MfG

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Cold-Death
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