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 Betreff des Beitrags: Rotieren
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 14:44 
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Guten tach,

Ich zerbrech mir heut schon den ganzen Tag den Kopf und komm nich auf kein sinvolles Ergebnis. Ich will ein Raumschiff immer in seine X Richtung fliegen lassen, habe dazu die Rotation von ihm und die Geschwindigkeit und Update seine Position. Jedoch fliegt er immer geradeaus, da setPosition vom Globalen Koorsys ausgeht, mir ist klar warum aber wie macht mans besser?

Code:
   
this->Position.X += this->movmentSpeed;
this->LookAt.Y += this->rotationSpeed;

this->MeshSN->setRotation(this->LookAt);
this->MeshSN->setPosition(this->Position);

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 Betreff des Beitrags: Re: Rotieren
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 14:50 
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Du holst dir die Transformationsmatrix des Raumschiffs und rotierst damit den Geschwindigkeitsvektor.

Also ungefähr so:
Code:
matrix4 m = node->getAbsoluteTransformation();
vector3df v( 1, 0, 0 );

m.rotateVec( v );

vector3df position = node->getPosition();
position += v;
node->setPosition( position );


Ach und btw:
Dein Code sieht so aus, als ob die deine Bewegung von der Framerate abhängig machst. Mach sie lieber von der Zeit abhängig, dann hast du bei jeder Framerate die gleiche Bewegungsgeschwindigkeit.

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 Betreff des Beitrags: Re: Rotieren
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 14:56 
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jo die zeit hätte noch rein gemusst weiß aber noch nich wie ichs geschickt einfädle bzw hat irrlicht nen timer?

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 Betreff des Beitrags: Re: Rotieren
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 15:01 
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Jup. IrrlichtDevice::getTimer()

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 Betreff des Beitrags: Re: Rotieren
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 15:04 
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Und Drehen tuts sich nun aber nicht wirklich so wie soll...
im Rotationsvektor is halt in Y die Gradzahl drin um dies sich gedreht werden soll
und in Position.X is die Geschwindigkeit drin zwischen 0 und 10

also hab ich egtl streng gesehen nur ne beschleunigung und nen winkel und keine 2 vektoren

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 Betreff des Beitrags: Re: Rotieren
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 15:20 
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Du rotierst erst die Node mit setRotation( vector3df( 0, Y, 0 ) ) und dann den oben geschriebenen Code um den Geschwindigkeitsvektor zu rotieren.

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 Betreff des Beitrags: Re: Rotieren
BeitragVerfasst: 15.04.2009, 15:26 
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das Problem wenn sich jetzt Rotation.Y ändert dreht sich das ganze Teil um Null Punkt wie eine Windmühle

edit:

Code:
   {
      // zu dem Aktuellen movmentSpeed eine Beschleunigung hinzuzählen
      this->movmentSpeed /= 1.03;
      this->movmentSpeed = this->movmentSpeed + this->movmentVeo;
      this->movmentVeo = 0;
      
      // Auf max/min movem. Geschwindigkeit prüfen
      this->movmentSpeed > this->maxMovmentSpeed ? this->movmentSpeed = this->maxMovmentSpeed : this->movmentSpeed;
      this->movmentSpeed < -this->maxMovmentSpeed ? this->movmentSpeed = -this->maxMovmentSpeed : this->movmentSpeed;

      // zur Rotationsgeschwindigkeit die Beschleunigung hinzuzählen
      this->rotationSpeed /= 1.03;
      this->rotationSpeed = this->rotationSpeed + this->rotationVeo;
      this->rotationVeo = 0;

      // Auf max/min rota. Geschwindigkeit prüfen
      this->rotationSpeed > this->maxRotationSpeed ? this->rotationSpeed = this->maxRotationSpeed : this->rotationSpeed;
      this->rotationSpeed < -this->maxRotationSpeed ? this->rotationSpeed = -this->maxRotationSpeed : this->rotationSpeed;
      
      // Position updaten
      
      //printf("%f, %f, %f \n\r",Winkel.X, Winkel.Y, Winkel.Z);
      this->Rotation.Y += this->rotationSpeed;
      this->Speed.X += this->movmentSpeed;

      this->MeshSN->setRotation(this->Rotation);


      matrix4 rotMat = this->MeshSN->getAbsoluteTransformation();
      
      vector3df TransVec;
      rotMat.rotateVect(TransVec, this->Speed);
      
      this->MeshSN->setPosition(TransVec);
   }

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