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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 16.05.2009, 23:52 
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Hi,

wie lässt du den Aufzug nach oben fahren, soweit ich weiß muss man die NewtonObjekte doch immer mit AddForce bewegen oder?

Find ich auch ziemlich schlecht dokumentiert, aber das hat man ja fast überall, tolle Bilder und nix dahinter...

Gruß
Scarabol

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 17.05.2009, 08:17 
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Man kann sie auch mit "NewtonBodySetVelocity" bewegen ^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 17.05.2009, 12:20 
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Ich bewege den "Aufzug" bzw. eines der Umgebungs Objekte (keine Physik Simulation, z.B. auch die Welt selbst) mit "NewtonBodySetMatrix" weil da "NewtonBodySetVelocity" nichts nutzen würde.
Das geht nur mit Objekte die durch die Gegend fallen können. Aber bevor Objetke durch die Gegend fallen können, muss es erst mal eine Gegend geben ;-)
Und Aufzüge oder des Ähnlichen sollen nicht herumfallen können auch wenn man sie bewegen will.

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 17.05.2009, 12:32 
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Bewegst du diverse objekte (figur usw) ebenfalls mit: "NewtonBodySetMatrix" wenn sie im Aufzug hochfahren?
Bei der funktion gibt es ja keine Kollision da ist es doch normal das objekte da einfach durchfallen ?!


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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 20.05.2009, 21:31 
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Hi,

wie kann ich in Newton das Objekt an eine bestimmte Stelle bewegen, sodass dabei auch auf die Collision geachtet wird bzw. was passiert falls das Objekt nach dem bewegen mit SetMatrix in einem anderen Objekt drinhängt?

Gruß
Scarabol

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 21.05.2009, 08:33 
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Üff, also bisher hab ich nur 3 funktionen fürs bewegen gefunden:
NewtonBodySetForceAndTorqueCallback (Neue Kraft hinzufügen)
NewtonAddBodyImpulse (Einen impuls an einer bestimmten stelle auslösen)
NewtonBodySetVelocity (Geschwindigkeit einstellen, benutze ich für meine Bewegungen (klappt alles bis auf bergauf, da gehts nur hoppelig xD))

Ein Teleportieren zu einer bestimmten stelle geht mit NewtonBodySetMatrix, doch dort wird auf keine kollision geachtet^^
Was passiert wenn du dich damit in einen anderen Objekt schiebst, weiß ich net, kann aber gut sein das man festhängt^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 21.05.2009, 16:16 
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Hi,

also mein Problem ist, dass ich mit Force und vor allem Torque die Spielfigur nicht so präzise bewegen kann, wie ich das gerne möchte :-(

Mal schauen, was ich mach...

Was kennt ihr so an Debug Befehlen, ich weiß bisher nur, dass man die Bodies anzeigen, lassen kann. Leider stimmen die überhaupt nicht mit meinen Irrlicht Meshs überein, nehme mal an, da Newton und Irrlicht die Armature und Transform Sachen unterschiedlich interpretieren.
Auch bei den Collisionen würde ich gerne Wissen, wenn ich CollisionCollide() aufrufe, wo und was er da prüft, da hier wohl auch die Rotation nicht stimmt...

Gruß
Scarabol

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 21.05.2009, 19:26 
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Also mit Force hab ich das auch nicht wirklich hinbekommen, mit NewtonBodySetVelocity gings schon etwas besser (nur eben teilweise paa ruckelprobleme da ich keine gerade fläche hab sondern ne schräge^^ - und die Tatsache das scheinbar die schwerkraft ausgeschaltet wird, denn solange ich bei mir w drücke bleibt er fast unendlich lang inner luft xDD)

Mit CollisionCollide() kenn ich mich überhaupt net aus xD


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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 22.05.2009, 20:01 
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ich hab mal einbischen mit den "Materials" rumprobiert.
Wenn man später im Spiel jede Menge Materialien Gruppen hat, wie z.B: "Wood <-> Wood", "Wood <-> Metal" usw. und das dann mal so an die 100 Material Groups werden (Wenn man 10 verschiedene Materialien hat und die alle mit einander interagieren müssen), dann kann das Newton etwas übervordernder, oder???

Ich würde gerne wissen, ob man Problemlos an die 100 MaterialGroups erstellen kann.

EDIT:

sorry, stimmt nicht ganz ^^.
ich habe 8 Materialien und dadurch 36 Material Gruppen - trotzdem 'relativ' viel, oder??

(8+7+6+5+4+3+2+1)

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 22.05.2009, 22:55 
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hmm,

klingt als wolltest du wissen, wie leistungsfähig Newton ist, da mir bisher nix großes bekannt ist, solltest du entweder bei den Entwicklern nachfragen, oder du bastelst dir selber was, um das herauszufinden...

Ich hab mal wieder ein ganz anderes Problem, wie es scheint interpretieren Newton und Irrlicht die Daten anders, den grünen Klotz ignoriert ihr einfach.

Hat jemand ne Ahnung, wie ich eins der beiden Mesh, also entweder den NewtonBody (weißer Wireframe) oder den Irrlicht IAnimatedMesh rotieren kann?
Oder gibt es sonst eine Methode, damit die beiden deckungsgleich sind?

Bild

Gruß
Scarabol

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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 23.05.2009, 00:59 
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Ich vermute mal anstatt:

CMatrix4<float> mat;
mat.setTranslation(pos);
NewtonBodySetMatrix(Character.body, mat.pointer());

einfach:

CMatrix4<float> mat;
mat.setRotationDegrees(rot);
NewtonBodySetMatrix(Character.body, mat.pointer());

Und in der Funktion:
void SetMeshTransformEvent(const NewtonBody* body, const float* matrix)

muss dann wahrscheinlich noch:
tmp->setRotation(mat.getRotationDegrees());
eingefügt werden

^^
Würde ich mal sagen, habs aber noch net getestet^^


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 Betreff des Beitrags: Re: Frage zur "Newton" PhysikEngine
BeitragVerfasst: 23.05.2009, 14:32 
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Ah cool, danke so kann man die Rotation korrigieren.

Neues Problem: :D
Newton benutzt für die Drehung "ganz komische Werte" also von 90-0-90 und von 270-360-270 kann mir das einer erklären?
Um mein Mesh korrekt anzuzeigen, müsste ich es auf der Z Achse um 180° drehen, das Problem ist sobald das Mesh irgendwo kollidiert, verschieben sich die beiden wieder :-(

Hab mir die Werte sowohl für das Mesh als auch den Body anzeigen lassen, logischerweise gleiches Ergebnis...

Gruß
Scarabol

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