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 Betreff des Beitrags: modulares engine system
BeitragVerfasst: 24.04.2008, 13:33 
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Registriert: 12.03.2007, 10:42
Beiträge: 338
Wohnort: Berlin
Hi leuts,
Ich wollte mal fragen wie schwer es ist ein Modulares Engine-System aufzubauen, aslo ein modular-system bei dem man mal einfach so zwischendurch die engine wechseln kann ohne nochmal was im sourcecode zu ändern. zB. einfach Wrapper-DLL's

und was es noch für möglichkeiten gibt etwas derartiges zu realisieren.


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 Betreff des Beitrags: Re: modulares engine system
BeitragVerfasst: 24.04.2008, 14:10 
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Registriert: 27.03.2007, 16:53
Beiträge: 33
Wohnort: Chemnitz
wupppssss um das mal kurz rein zuwerfen...
ich weiß nicht ob das weiter hilft...

Ich habe sowas damals mit PhysikEngine gemacht (ODE0.9,ODE0.7, BULLET, NEWTON)
um zu sehen welche engine wie zu händeln geht und wie sie simuliert.
Ich habe das mit Präprozessor Anweisungen gemacht und konnte mit einem "klick"
zwischen den Engine's umschalten
-also die aufgerufene Methoden war immer die gleiche, nur ein anderer Code wurde in der Methode ausgeführt

Das ganze kann man auch irgendwie mit interface's machen,
dabei schreibt man sich eine schnittstellen Beschreibung. Diese Methoden ruft man dann einfach auf.
Und dem Entsprechend welche 'dll' man dann verwendet wird dieser code ausgeführt...
Ich weiß leider nicht mehr richtig wie das war...
Aufjedenfall hat ich das mal in einem AutoUpdate-Tool gebaut
Dabei gab es eine Schnittstelle und X beliebige TransferPlugins (also über FTP, HTTP, LAN, ...)

Im großen und ganzen funktioniert das,
nur der Aufwand den Code der X-Engine immer auf Stand zu halten ist sehr mühselig...

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-Microsoft .NET2005 | Framework2.0 (C#)
-using IrrlichtNetCP (.NET Wrapper for Irrlicht)

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 Betreff des Beitrags: Re: modulares engine system
BeitragVerfasst: 24.04.2008, 17:10 
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Moderator
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Registriert: 25.03.2007, 18:11
Beiträge: 834
Wohnort: Hagen, NRW
Schwer ist das erstmal nicht. Nur - je nach Umfang der Engine - mühselig.

Im Grunde kannst du das genau so machen wie es Irrlicht mit seinen Grafiktreibern macht. Du erstellst ein Interface und schreibst dann die jeweiligen Implementierungen.

Es ist halt nur die Frage ob sich das lohnt. Für eine Grafikengine wie Irrlicht ists natürlich gut wenn du mehrere Grafiktreiber zur Verfügung hast, aber ich bezweifel, ob es was bringt, wenn du eine Game engine hast, die mit 15 verschiedenen Physikengines und 10 verschiedenen Inputsystem arbeiten kann. Du bist mehr am schrieben der einzelnen implementierungen als das du etwas "konstruktives" auf die Beine bekommst.

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